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Se dispara la necesidad de contratar la protección de contenidos de Esports

Acompáñanos en un viaje en el tiempo, descubre los jugadores clave, los eventos más importantes y cómo la protección del contenido de Esports puede llevarlos a alcanzar el siguiente nivel.

Aplicar y contratar soluciones contra la piratería ahora ayudaría a aumentar las audiencias, mejorar las relaciones con patrocinadores y anunciantes y tal vez, acelerar el cambio a un modelo basado en suscripción.

La industria de los Esports ha experimentado un crecimiento explosivo en los últimos años, ya que tanto las audiencias como los ingresos se han disparado. El videojuego siempre ha tenido un matiz competitivo y, gracias a los desarrollos tecnológicos y al poder de Internet, ahora está firmemente posicionado en el escenario mundial dentro de la industria del entretenimiento en directo. Es por eso por lo que ahora los dueños de derechos son más conscientes que nunca de la necesidad de protección de contenidos de Esports.

En 2019, los ingresos de la industria de Esports superaron los mil millones de dólares por primera vez, lo que representó un crecimiento anual de más del 26%. Un informe reciente de Newzoo pronosticó que el mercado de los Esports continuará aumentando en popularidad, proyectando ingresos que llegarían a los 1.800 millones de dólares en 2022.

La historia de los Esports

Los Esports en su forma más básica, nacieron a finales de 1970, cuando se introdujeron los marcadores de resultados a los juegos de arcade. Los jugadores competían para que sus nombres aparecieran en el primer puesto, lo que les mantenía interesados en seguir compitiendo.

El primer evento competitivo de gaming que ofreció un premio en metálico se celebró en una feria tecnológica y se otorgó al jugador con el puntaje más alto. Debido a la popularidad de la competición, tales eventos comenzaron a ser más comunes y empezaron a surgir grupos de gaming.

Los desarrolladores organizaron estos eventos principalmente para promocionar sus juegos, pagando a los mejores jugadores para que compitiesen por sus marcas en un intento por aumentar sus ventas y promover sus productos. A medida que la tecnología e Internet se desarrollaron, y los ordenadores comenzaron a popularizarse en los hogares, la industria del gaming comenzó a despegar.

Hoy en día, los eventos se llevan a cabo con frecuencia en todo el mundo, generalmente (pero no siempre) organizados por desarrolladores de juegos. Cuando antes estos eventos eran simplemente un medio para promocionar sus juegos, los desarrolladores ahora están reconociendo el potencial para impulsar nuevas fuentes de ingresos, monetizando tales eventos a través de paquetes de patrocinio, oportunidades de publicidad y ticketing. Actualmente, estos eventos se pueden ver online de forma gratuita través de redes sociales como Youtube y Twitch, pero esto tiene el potencial de cambiar con el tiempo. A medida que la popularidad de los Esports continúa creciendo, también lo hace la posibilidad de introducir una visualización basada en suscripción, como es común con otros eventos en directo (especialmente eventos deportivos), lo que dispara la necesidad de la protección de contenidos.

Categorías, títulos, eventos y jugadores

Los Esports están divididos en cuatro categorías listadas debajo, junto a los títulos principales:

  • Arena de batalla masiva online (MOBA) – League of Legends / Dota 2
  • ShootersFortnite / Counter-Strike / Overwatch / Valorant
  • DeportesFIFA / NBA 2K20
  • Juegos de cartassHearthstone / Magic: The Gathering

League of Legends (LOL) es el título más popular de Esports. Este juego multijugador online fue creado por Riot Games, que organiza las Finales del Campeonato Mundial de League of Legends. En 2016, la final atrajo a una audiencia global en directo de más de 40 millones de espectadores. En este evento, los jugadores competían por un millón de dólares.

En octubre 2019, se celebró el mismo evento en Paris, en el AccorHotels Arena de 50.000 plazas. La final alcanzó 44 millones de espectadores alrededor del mundo, y en total la competencia atrajo a más de 100 millones de espectadores estableciendo récords. Este ha sido el evento de Esports más grande de la historia hasta la fecha

Se dispara la necesidad de proteger el contenido de Esports

A pesar de la popularidad del campeonato de League of Legends, no ofrece los mayores premios. El récord del premio más alto es del campeonato The International 2019 de Dota 2 que ese año sumó la asombrosa cifra de 34,3 millones de dólares.

Entonces, ¿quién es el mayor jugador de Esports? El título lo tiene el surcoreano de 23 años Lee Sang-hyeok, conocido como Faker. En 2016 se convirtió en el primer jugador en alcanzar 1.000 kills en League of Legends Korea, y en 2019 se convirtió en el segundo jugador en alcanzar 500 juegos en esa competencia.

Faker juega para SKT T1 y es conocido por su estilo de juego agresivo. Es considerado el mejor jugador de LOL del mundo y se calcula tiene un patrimonio neto de más de 4 millones de dólares.

Importantes audiencias globales impulsan la piratería

Aunque estos eventos de Esports pueden verse online de forma gratuita, los piratas aún están descubriendo formas de impulsar sus propias fuentes de ingresos retransmitiendo de forma ilegal las transmisiones en directo.

Las transmisiones oficiales se monetizan a través de patrocinios y publicidad, exponiendo logotipos de marcas y anuncios a lo largo de cada evento. Los piratas que retransmiten estas señales a través de distintas redes sociales se están beneficiando, alojando vídeos en YouTube o Twitch (que pagan tarifas en función del número de espectadores), pero también están remplazando la marca y la publicidad de los patrocinadores oficiales durante el evento con los logos de otras empresas que les pagan para que hagan el cambio.

Estas infracciones están dañando las audiencias en un momento en que la industria del Esport se está enfocando en aumentar los números de espectadores a un nivel que les permita pasar a un servicio basado en suscripción.

Los patrocinadores y aquellos que se anuncian en transmisiones legítimas también tienen motivos para preocuparse, ya que cada vez menos consumidores están viendo su publicidad en los canales oficiales, perdiendo visibilidad por completo en las retransmisiones ilegales. Ahora es el momento para que los dueños de derechos hagan de la lucha contra la piratería una prioridad y conviertan la protección de contenidos en una parte clave de su estrategia comercial.

Tecnología: el impulso

Irónicamente, los mismos avances tecnológicos que dieron vida a la industria de Esports también tienen el potencial de limitar su crecimiento y causar daños significativos a sus flujos de ingresos en el futuro.

Los Esports solo se han transmitido a través de métodos tradicionales como el cable y el satélite unas pocas veces en los últimos años, y los licenciatarios nunca han tenido los derechos exclusivos, por lo que los desarrolladores continúan transmitiéndolos a través de plataformas sociales. Internet representa un canal idea para la retransmisión de eventos de Esports, sin embargo, el carácter internacional de la audiencia y las transmisiones de canales cruzados, hacen que sea cada vez más difícil para los distribuidores OTT monitorizar y eliminar las infracciones, especialmente en la industria de eventos en directo.

Hoy en día, los dueños de derechos de Esports son más conscientes que nunca de la necesidad de la lucha contra la piratería. Si estas transmisiones en directo se trasladan a un sistema basado en suscripciones y aumenta la demanda de transmisiones ilegales gratuitas, también lo hará la necesidad de abordar este problema junto a los proveedores de protección de contenidos de Esports. Mientras tanto, existe un riesgo significativo y costoso si se permite que la piratería crezca, lo que haría que luchar contra ella se convierta en un problema considerablemente mayor desde una perspectiva de control e inversión.

Aplicar y contratar soluciones contra la piratería ahora ayudaría a aumentar las audiencias, mejorar las relaciones con patrocinadores y anunciantes y tal vez, acelerar el cambio a un modelo basado en suscripción.

La monitorización de Smart Protection

Recientemente monitorizamos la retransmisión ilegal no autorizada a través de redes sociales para uno de los mayores organizadores de Esports en el mundo.

Descubrimos 386 canales no autorizados diferentes que retransmitían el evento a través de plataformas como Twitch, Facebook o Youtube. Algunas de estas retransmisiones ilegales atrajeron a decenas de miles de espectadores que de otro modo habrían visto el evento a través de los canales oficiales.

Trabajamos con algunas de las mayores distribuidoras de eventos en directo y con nuestro apoyo han podido recapturar a los espectadores, dándoles el control total de sus transmisiones en directo. Como resultado, recientemente hemos lanzado nuestro servicio de protección de contenidos de Esports y ahora respaldamos a uno de los mayores dueños de derechos de la industria.

Nuestro nuevo servicio de protección de contenidos para Esports

Nuestro servicio Smart Live Protection Esports and Gaming tiene como objetivo proteger a los dueños de los derechos, los distribuidores y los creadores de contenidos de la industria de Esport and Gaming de la piratería digital en la forma de infracciones de derechos de contenidos.

Supervisamos los principales canales de distribución, incluidos Google y las Redes Sociales, en busca de contenido no autorizado en directo y contenido VOD Esports & Gaming. Eliminamos infracciones en tiempo real en nombre de nuestros clientes, protegiendo el valor del contenido y las fuentes de ingreso.

Capturamos datos antes del evento (generalmente 30 minutos antes del inicio), durante el evento y hasta 96 horas después del evento. Se establece un canal en directo durante la protección de eventos que permite a nuestros clientes comunicarnos cualquier duda, inquietud o problema que pueda surgir durante la protección y las respuestas se envían en tiempo real. También incluimos la protección de contenidos VOD generados a partir de estos eventos.

Como especialistas en protección de eventos en directo, ofrecemos soluciones a medida que minimizan el efecto negativo que la piratería online tiene en tus ventas y reputación. Gracias a nuestra plataforma tecnológica y a nuestros analistas de ciberseguridad, logramos una tasa de eliminación de más del 95% de las URLs ilegales detectadas. Estamos orgullosos de proteger más de dos mil contenidos audiovisuales en todo el mundo.

Hemos detectado y eliminado más de 72.000 vídeos de eventos deportivos en directo que fueron retransmitidos ilegalmente en Facebook. Otros 67.000 vídeos y publicaciones fueron eliminados de otras plataformas sociales (YouTube, Twitch, Periscope, Instagram y Blogger) en los últimos 18 meses. Además, en Twitter hemos eliminado 24.000 tweets que promocionaban contenidos o perfiles no autorizados que retransmitían ilegalmente eventos deportivos.

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